

Battle for Legend Arena of Destiny
Battle for légend : Arena est un jeu d’affrontement tactique en 3 contre 3, où chaque déplacement, chaque duel de jetons et chaque prise d’objectif peuvent faire basculer la partie. Entre artefacts, portails, balistes et pouvoirs de faction, chaque combat devient une lutte de position, de timing et de domination. Entrez dans l’arène, imposez votre stratégie, et gagnez votre légende.

Sommaire
1. Objectif de la partie
2. Mise en place
3. Déroulement général d’un tour
4. Structure d’une activation
5. Résolution des affrontements
6. Attaques d’opportunité
7. Orbes de départ
8. Place centrale et contestation
9. Portails
10. Balistes de siège
11. Artefacts
12. Élimination et retour en jeu
13. Fiches de personnage
14. Glossaire évolutif


1. Objectif de la partie
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Le premier joueur qui atteint 20 Points de Légende (PL) remporte la partie.
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Orbe de départ activé : +1 PL par tour.
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Place centrale contrôlée avec présence d’au moins une figurine : +2 PL par tour.
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Élimination d’une figurine grise : +1 PL.
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Élimination d’une figurine verte : +2 PL.
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Élimination d’une figurine violette : +4 PL.
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Prime sur la tête : +1 PL supplémentaire si la figurine éliminée avait déjà tué 2 ennemis.

2. Mise en place
Factions et artefact
Les joueurs choisissent leur faction, ou la tirent au hasard, pour déterminer qui joue les Malsainistes et qui joue les Énergisés.
Avant le début de la partie, chaque joueur choisit 1 artefact parmi les 2 artefacts disponibles dans son camp et l’attribue à une seule figurine autorisée à en porter un.
Disposition de la zone de jeu
Placez les jetons objectifs et les éléments de terrain selon le schéma validé. Les figurines commencent au bord du plateau de leur camp, dans la zone de départ centrale prévue à cet effet.



3. Déroulement général d’un tour
La figurine ayant l’initiative la plus élevée débute. En cas d’égalité : plus petite taille, puis rareté la plus élevée, puis somme des jetons de Puissance la plus forte.
Chaque figurine s’active à son tour. Quand la dernière figurine prévue a terminé son activation, le tour prend fin. Le tour suivant recommence avec la figurine éligible ayant la plus haute initiative.

4. Structure d’une activation
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Étape 1 : déterminer quelle figurine s’active grâce à l’Initiative.
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Étape 2 : effectuer le déplacement.
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Étape 3 : choisir une action principale : capacité spéciale, attaque à distance ou attaque au corps à corps.
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Étape 4 : utiliser éventuellement un artefact en plus.
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Si l’action déclenche un affrontement, résoudre la phase Jeton de Puissance contre Jeton de Défense.
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Une figurine peut faire une capacité spéciale OU une attaque normale. Un artefact peut être utilisé en supplément durant la même activation.

5. Résolution des affrontements
Déclaration et pose des jetons
Pour résoudre une attaque au corps à corps, une attaque à distance, une capacité spéciale offensive ou un artefact offensif, l’attaquant choisit 1 jeton de Puissance dans son stock et le pose face cachée. Le défenseur choisit 1 jeton de Défense dans son stock et le pose lui aussi face cachée.

Révélation, résultat et dégâts
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Si Puissance = Défense, l’attaque est bloquée.
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Si Défense > Puissance, l’attaque est également bloquée.
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Si Puissance > Défense, l’attaque réussit et ses effets sont résolus.
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Les dégâts infligés à la figurine ciblée sont alors égaux au différentiel entre la Puissance et la Défense.
Exemples :
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3 en Puissance contre 2 en Défense : l’attaque passe et inflige 1 dégât ;
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4 en Puissance contre 1 en Défense : l’attaque passe et inflige 3 dégâts ;
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2 en Puissance contre 2 en Défense : l’attaque est bloquée et inflige 0 dégât.

Défausse et cycle de jetons
Une fois utilisés, les jetons sont placés face visible dans une défausse. Les jetons de Puissance et de Défense ont chacun leur propre cycle.
Lorsqu’une figurine joue son dernier jeton disponible d’un type donné, elle récupère immédiatement la défausse correspondante afin de commencer un nouveau cycle de jetons pour ce type.

Réponse défensive
Le défenseur peut utiliser soit une capacité spéciale défensive, soit un artefact défensif, en payant le coût d’activation. Sauf exception explicite, il ne peut pas utiliser les deux sur le même affrontement.

6. Attaques d’opportunité
Si une figurine est socle à socle avec une figurine adverse et qu’elle tente de se déplacer ou d’attaquer une autre cible qui n’est pas socle à socle avec elle, la figurine adverse engagée peut effectuer une attaque d’opportunité. Celle-ci se résout comme un affrontement normal.

7. Orbes de départ
Chaque orbe de départ donne 1 PL par tour si une figurine est présente à la fin du tour. Une fois l’orbe activé de cette manière, la figurine peut quitter la zone et le gain de PL continue.
Pour utiliser la capacité spéciale d’un orbe, une figurine doit être présente auprès de cet orbe au moment de l’activation.
Orbe de brouillard - Malsainiste
Gain : 1 PL par tour si une figurine est présente à la fin du tour.
Capacité unique gratuite : créer une zone de brouillard de 3 pouces de diamètre autour de la figurine ciblée. Cette zone rend furtif, donc inciblable, pendant 1 tour.
Orbe de Frénésie héroïque - Énergisé
Gain : 1 PL par tour si une figurine est présente à la fin du tour.
Capacité unique gratuite : ajouter +1 en Puissance à n’importe quel jeton de Puissance d’une figurine de type Combattant. Utilisable pendant la phase de résolution des jetons de Puissance contre Défense.

8. Place centrale et contestation
La place centrale rapporte 2 PL par tour seulement si un joueur la contrôle et qu’au moins une de ses figurines est présente dans la zone. Contrairement aux orbes de départ, le gain ne continue pas si la zone est quittée.
La zone de contrôle de la place centrale s’étend sur 4 pouces autour de la carte Place centrale.
Le contrôle de la place centrale permet également de réactiver une seule fois dans la partie la capacité de l’orbe de départ.
Pour gagner la contestation d’une zone, un joueur doit avoir au moins 1 de plus en “Contestation” que son adversaire dans cette zone. S’il n’y a pas de supériorité numérique stricte, la zone reste contestée et aucun joueur ne reçoit les PL associés.
Exemple : 2 figurines Énergisées (chacune 1 de contestation) contre 1 figurine Malsainiste (1 de contestation) -> les Énergisés contrôlent la zone et reçoivent les PL.
Exemple : 3 figurines Malsainistes ( 1 de contestation + 2 de contestation) contre 2 figurines Énergisées (1 contestation + 2 contestation) -> les Malsainistes contrôlent la zone et reçoivent les PL.
Demi-couvert : une figurine à moins de 1 pouce de la place centrale gagne +1 au jeton de Défense joué si l’attaque vient de l’extérieur de la zone immédiate.

9. Portails
À partir du tour 5, les portails s’ouvrent. Une figurine située à moins de 1 pouce d’un portail peut passer son tour pour être placée du côté du portail adverse, dans le camp ennemi.
Une figurine qui emprunte un portail n’effectue ni déplacement, ni attaque, ni capacité spéciale, ni utilisation d’artefact pendant cette activation.



10. Balistes de siège
Chaque joueur dispose d’une baliste de siège dans son camp de départ.
Profil de Puissance : 2 / 1 / 1.
Une figurine doit être collée à la baliste pour l’utiliser.
Une figurine utilisant la baliste bénéficie du Demi-couvert.
La baliste ne peut tirer que sur une figurine présente dans une zone en contestation ou possédant la place centrale.
La baliste utilise ses propres jetons de Puissance et ignore le Demi-couvert.

11. Artefacts


13. Fiches de personnages
Les profils ci-dessous reprennent les fiches validées à ce stade. Les formulations ont été harmonisées pour un usage de livret. Cliquez sur l'image pour consulter les fiches:

14. Glossaire évolutif
Furtif - Une figurine furtive est considérée comme inciblable lorsqu’un effet le précise explicitement, comme l’Orbe de brouillard.
Inciblable - Ne peut pas être choisie comme cible d’un effet qui demande une cible explicite.
Socle à socle - Deux figurines sont considérées engagées lorsqu’elles sont en contact direct par leur socle.
Contestation - Une zone est en contestation lorsque les deux joueurs y ont des figurines présentes. Pour gagner la contestation, un joueur doit avoir au moins 1 point de contestation de plus que son adversaire dans la zone. Si il y’a égalité, (1 point de contestation vs 1 point de contestation) aucun PL ne sont distribués.
Demi-couvert - Ajoute +1 au jeton de Défense joué.
Cycle de jetons - Lorsque le dernier jeton disponible d’un type est joué, la défausse correspondante est récupérée pour recommencer un nouveau cycle.
Passer son tour - Renoncer à son activation normale pour appliquer un effet de règle, comme l’utilisation d’un portail.
Point de départ - Zone de sortie d’une figurine en début de jeu et de retour en jeu d’une figurine éliminée.

